lank.ru
Меню сайта
Категории раздела
Карты [4]
Готовые сервера [7]
Counter Strike 1.6 [5]
Plugins [12]
amx команды [4]
Установка палагинов [1]
Советы для КС [5]
Лого [11]
Лого для КС
Разное [10]
Античиты [3]
Меню для CS 1.6 [7]
Юмор [5]
Counter Strike Source [1]
Карты для Sourse [7]
Патчи [3]
патчи для cs
Всё для Left For Dead 2 [10]
патчи, кряки и многое другое
Мини чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 136
Counter Strike
Четверг, 2025-12-11, 19:12
Приветствую Вас Гость

Всё для Counter Strike

Главная » Файлы » Античиты

Проблема читерства
2009-08-03, 15:31
Читерство в Counter-Strike

В данном разделе, посвященном проблеме читерства в игре Counter-Strike, использованы материалы с http://en.wikipedia.org/wiki/Cheating_in_Counter-Strike (перевел – Palych © ), а также скриншоты с других ресурсов. Материал не претендует на полноту и Ваши дополнения и замечания приветствуются. Выкладывайте их на форуме buntyara.ru
Содержание:
1. В чем состоит читерство в Counter-Strike? 
2. История читерства в Counter-Strike 
2.1. 1999 – 2000
2.2. 2001 – 2002
2.3. 2003 – 2004
2.4. Наши дни
3. Примеры исполняемых читов 
3.1.Уоллхак («Wallhack»)
3.2. Эймбот («Aimbot»)
3.3. Спидбот («Speedbot») или Спидхак (Speedhack)
3.4. Спинхак («SpinHack»)
4. Примеры использования файлов конфигурации 
5. Примеры использования багов карт 
6.Примеры читов файлов данных


Проблема читерства в Counter-Strike долгое время является предметом обсуждений и темой противоречий в среде онлайнового CS сообщества. Игра Counter-Strike стала первым примером с точки зрения онлайнового читерства с тех пор, как она была выпущена в розничную продажу и завоевала свою славу. Этот пример часто используется в качестве предупреждения о том, что читы могут сделать с онлайновой компьютерной игрой, и попытки борьбы с читерством, предпринимаемые администраторами игровых серверов и компанией Valve Software, также приводятся в качестве примеров того, что работает, и что не работает. Эти попытки удержать ситуацию под контролем и реакция на них со стороны разработчиков читерских программ (читов) также представляют собой уникальный пример для тех, кто занимается компьютерной наукой и разработкой программ.


В чем состоит читерство в Counter-Strike?

В онлайновых играх существует множество нарушений, которые подпадают под термин «читерство». Некоторые нарушения считаются читерством только на компьютерных соревнованиях, тогда как более серьезные нарушения, такие как использование хакнутых исполняемых файлов или файлов данных (hacked executables, data files),почти всегда считаются неприемлемыми для законопослушных игроков. Даже в организованных игровых лигах такое наказание, как техническое поражение, может рассматриваться как приемлемое при нарушении большинства правил лиги, но при выявлении использования читерских программ, виновные чаще всего изгоняются (банятся) из лиги и их репутация в сообществе может быть испорчена навсегда. Поэтому в онлайновых играх есть некий диапазон того, что считается читерством, и диапазон того, что может быть приемлемым даже, если читерство как таковое имело место.
Использование хакнутых исполняемых файлов, файлов данных (hacked executables, data files) или использование любого другого внешнего воздействия для внесения изменений в игру – все это явления в большинстве своем характеризуемые как читерство. Тем не менее, все-таки существует ряд «серых зон» в том, что принимается как читерство. Обычно эти «серые зоны» включают в себя использование «багов» игры для получения преимущества, и иногда эти действия считаются читерством, а иногда считаются приемлемым использованием возможностей игры к изменению конфигурации. Эти действия обычно принимают форму использования «багов» карты или «багов» движка для достижения преимущества отдельными игроками путем измения команд в консоли или в файле конфигурации. Также администраторы игровых серверов могут рассматривать тим-киллерство (убийство членов своей команды), как разновидность читерства, но этот вид анти-общественного поведения обычно легко контролируется путем запрета нарушителю играть на сервере (пресловутый «бан»).: 


История читерства в Counter-Strike

Можно смело сказать, что до конца 2000 года читы были более исключением, чем досадным феноменом, и начали становиться такой серьезной проблемой для сообщества только с 2001 года. К концу 2004 года битва с читерством кажется уже совершенно проигранной с постоянно увеличивающимся количеством читеров и анти-читерскими программами, постепенно сдающими свои позиции в этой скачке с препятствиями.
История читерства в Counter-Strike насчитывает столько же времени, сколько история самой игры, посколько читерство присутствовало в ней с самого начала с 1999 года, хотя только в 2001 году проблема стала настолько очевидной и болезненной, что игра Counter-Strike стала синонимом со словом читерство, и остается такой до сих пор. 


1999 – 2000
Начало: протохаки (protohacks)
Когда игра Counter-Strike только появилась, это был почти немедленный успех. Тем не менее, сразу же возникла и проблема читерства. Такие игры как Half-Life deathmatch, Team Fortress Classic и Action Halflife были популярными модами в то время, и примитивные протохаки были портированы из этих модов.
Измененные версии файла client.dll позволяли применять так называемые «скрипты для выстрела в голову» (headshot scripts) и давали возможность игрокам стрелять «без отдачи» (norecoil) (основной тип облегчения прицеливания, состоящий в уменьшении или отключении т.н. «отдачи», которая делает прицеливание из большинства видов вооружения в Counter-Strike таким непростым делом). Поскольку похожие «хаки» появлялись в Team Fortress Classic и Action Halflife, компания Valve усовершенствовала серверное программное обеспечение таким образом, что сервера Half-Life проверяли у игроков файлы client.dll, препятствуя действию этих «хаков». Дальнейшие усовершенствования программного обеспечения позволили также устранить или ослабить действие многих других переменных, которые позволяли получить нечестное преимущество в игре, например - lambert (использовалась для снижения эффекта светошумовой гранаты).
В это время читы не считались слишком большой проблемой, поскольку они либо не были достаточно эффективны, чтобы быть полезными (сравните попытку headshot script с современными «мультихаками» с нулевой отдачей и полностью автоматическими хэдшотами), либо легко обнаруживались. О хитрости тогда никто не думал: читер с «уоллхаком» («wallhack») просто мог стоять перед закрытой дверью и убивать всех, кого видит. Читерство в то время не было способом нанесения ущерба состязательной игре, а больше новым способом для вредителей разрушить игру других игроков. Тем не менее, очень скоро читерские хитрости появились и на онлайновых соревнованиях и даже иногда и на сетевых состязаниях (LAN parties), поскольку такие простые читы, как ‘spiked models‘ или ‘lambert‘ не были так заклеймлены и ненавидимы большинством игроков, как это стало после разрушительного действия OGC на общественные (публичные) серверы.
XQZ 
Чит XQZ был реальной вехой в истории читерства в Counter-Strike. Он не только включал высокоэффективный «эймбот» (aimbot) и относительно простой в использовании интерфэйс, но он также включал и «уоллхаки» (wallhacks), и, если было необходимо, почти полное необнаружение на экране. Сначала XQZ был частным читом, но, в конце концов, был распространен публично. Его действие являлось следствием замены (а в более поздних версиях – изменения) файла OpenGL DLL для Microsoft Windows (opengl.dll) вместо замены файла client.dll.
Эта комбинация «эймбота» и необнаружения сделала чит XQZ реально убийственым для своего времени. Он мог быть настроен таким образом, чтобы не давать на экране монитора никаких признаков присутствия хака, а «эймбот» мог включаться и выключаться командами с клавиатуры. Таким образом, им можно было пользоваться так, как он и был задуман – во время игр по сети (LAN party), и никто не мог заподозрить читера в том, что он читер, все думали, что он просто «хорошо стреляет».
До сих пор наследие XQZ, его различные вариации и производные доминируют в читерстве в Counter-Strike. 


2001 – 2002
OGC 
В 2001 году появился новый публичный чит : OGC для Counter-Strike. OGC, аббревиатура от “Online Game Cheats” («Читы для Онлайновых Игр»), стал синонимом с легко устанавливаемыми, мощными, многофункциональными хаками, которые предоставляли читеру возможность пользоваться всем – от эффективного «эймбота» до встроенного МР3 –проигрывателя.
Перед появлением OGC большинство читеров легко идентифицировалось благодаря неуклюжей тактике с использованием «уоллхака», или в более редких случаях, благодаря тому, что несмотря на их заявления о том, что они являются профессиональными игроками, их выдавало несоответствие «космической» тактики и упрощенной, любительской игры. Таким образом игра Counter-Strike оставалась относительно свободна от читов до начала 2001 года. Когда появился OGC, любой желающий получил возможность полностью уничтожить целую команду опытных противников либо быстро и жестоко, либо тонко и скрытно, грамотно используя тонко настроенный «эймбот» или «уоллхак», не привлекая ничье внимание огромным разрывом в счете.
Первые инструменты борьбы с читами (anti-cheat tools )


Когда игра на публичных серверах начала становиться все более и более невыносимой, общественный протест был достаточно громким для того, чтобы начали создаваться различные анти-читерские инструменты.
Еще в 2000 году программа Punkbuster попыталась избавить серверы от читов, используя различные проверки и утверждение процессов во время авторизации сервером. Вскоре за ней последовала недолговечная серверная программа ‘TSC’ , которая стала первым анти-читерским инструментом, способным обнаружить OGC. Однако, очень скоро ‘TSC’ была признана бесполезной в связи с очень быстрым развитием OGC . Программа CSGuard компании OLO, еще один серверный плагин, проверявший переменные и имена файлов, используя скрипты. CSGuard был первым анти-читерским механизмом, который мог последовательно останавливать ранние версии OGC, а также сотни других читов и нарушений, поскольку она была основана на использовании скриптов и эти скрипты могли быть также быстро перенастроены с появлением нового чита. С последовавшей за ней программой HLGuard, это – единственный анти-читерский механизм, до сих пор используемый в Counter-Strike, в то время как программа Punkbuster прекратила поддержку CS и переключилась на другие «шутеры», такие как Americas Army или Quake 3 Arena. 

Cheating-Death(«Смерть читерства»)

Программа Cheating-Death до сих пор используется и считается одним из лучших анти-читерских механизмов в настоящее время. Стратегия этой программы заключается не в том, чтобы обнаружить чит, а, прежде всего, в том, чтобы воспрепятствовать его действию. Такие анти-читерские программы как CSGuard просто проверяли наличие уже известных читов, что требовало их постоянного обновления. Это делало подобные программы совершенно неэффективными при использовании «частных» читов. Cheating-Death (C-D), с другой стороны, затрудняла разработку работающих читов, хотя со временем разработчики читерских кодов добрались и до C-D, как ранее до HLGuard и Punkbuster, и стали постоянно находить новые средства для того, чтобы перехитрить Cheating-Death

Программа Valve Anti-Cheat (VAC)

В 2002 году компания Valve Software выпустила Counter-Strike версии 1.4, которая включала VAC. VAC явился ответом компании Valve на молитвы многих игроков, поскольку VAC (исполняемый на стороне клиента и интегрированный в движок Half-Life) мог быть принудительно загружен сервером и не требовал никаких специальных действий от игроков. Необходимость заставлять игроков устанавливать отдельную программу и постоянно обновлять ее сдерживала многих администраторов игровых серверов от внедрения других, менее интегрированных клиентских анти-читерских инструментов, таких как неудачный Punkbuster или более успешный Cheating-Death.
VAC, тем не менее имел еще одно преимущество. Valve получила возможность запрещать (банить) нарушителю доступ на любые VAC сервера по их идентификационному номеру WON ID, под которым они были пойманы. В то время как некоторые читеры смогли получить новые номера WON ID, большой процент постоянных заядлых читеров был в конце концов удален с VAC-защищенных серверов, и они были вынуждены перейти на серверы, которые не использовали VAC. Таким образом читерство в игре стало не таким надоедливым для игроков, постоянно играющих на VAC серверах.

2003 – 2004

Counter-Strike 1.6
Компания Valve Software выпустила Counter-Strike 1.6 в 2003 году. В то время, как она распространялась только через сеть Steam, тем не менее, в ней не было большого количества изменений в движке, и поэтому много «хаков» из версии 1.5 продолжали работать и в версии 1.6, хотя иногда и частично. В середине 2004 года компания Valve отключила идентификацию WON, вынудив людей загрузить Steam. До настоящего времени версия 1.6 остается наболее популярной версией игры Counter-Strike.
Внедрение Steam также похоже привело к проблемам в развитии программы Cheating-Death, поскольку многочисленные и регулярные обновления Steam приводят к проблемам функционирования C-D .

Counter-Strike: Source 
В конце 2004 года вышла версия Counter-Strike: Source. Движок Source (движок, используемый в игре Counter-Strike: Source) намного отличается от оригинального движка Half-Life, поэтому ему еще предстоит та же проверка на устойчивость против ухищрений разного рода читеров, хакеров и недобросовестных игроков, которой был подвергнут оригинальный движок.

Неудача VAC 1
Читерство время от времени требует обзаведения т.н. «частными» читами, поскольку и VAC и Cheating-Death отслеживают «общественные» («публичные») читы в течение нескольких часов. Непублично выпущенные читы являются бичом всех соревнований, поскольку разработчики анти-читов не могут их проанализировать. Тем не менее эффект этих «непубличных» читов по крайней мере ограничен гораздо меньшим кругом пользователей, чем у публично доступных читов. Подпольная торговля «хаками» стала побочным бизнесом для многих читерских кланов и разработчиков.
Положение дел превратилось в полную катастрофу для компании Valve Software как только после весны 2004 года VAC прекратил получать обновления. Это привело к тому, что читерство стало весьма распространенным на публичных серверах. В последующие месяцы, после периода относительного спокойствия, стала весьма обычным делом, такая ситуация, когда очевидный читер с уоллхаком/спидботом/эймботом/спинхаком (wallhack/speedbot/aimbot/spinhack) заходил на сервер, то до двух третей игроков, которые до этого играли добросовестно, включали свои собственные «хаки», чтобы иметь возможность дать ему отпор.

Но Стим (Nosteam) 
Проблема была еще больше обострена с использованием программы No(n)-Steam/SiX-Steam, которая позволяет людям создавать учетные записи в Steam (accounts) по своему усмотрению с полным доступом ко всем продуктам Valve через дистрибутивную платформу Steam компании Valve Software. В связи с политикой компании Valve относительно VACа, который не банит за читы немедленно, даже при обнаружении системой VAC2 и бане их учетных записей , оказалось, что читеры могут генерировать новую учетную запись и продолжать читерить.
В январе 2005 года, тем не менее, компания Valve Software обновила свою «систему допуска». Теперь люди, использующие Steam-хаки No(n)-Steam или SiX-Steam, должны иметь зарегистрированную на их учетную запись Steam легальную, купленную копию игры Half-Life или любого из ее модов, для того, чтобы играть в игру. Например, нормальный пользователь может играть в Counter-Strike: Source, только если он ее купил и зарегистрироваал на свою учетную запись. До января 2005 года любой, кто использовал Steam-хак, мог играть в игры. Теперь, Вы должны иметь Half-Life или Half-Life 2, зарегистрированные на Вашей учетной записи, чтобы играть в них, даже если Вы используете Steam-хак. Это сократило количество пользователей этой системы, поскольку большинство из них не хочет рисковать своей ценной учетной записью, которая может быть навечно заблокирована.

Наши дни

VAC2 
По состоянию на август 2005 года читы в Counter-Strike:Source почти исчезли с серверов, защищенных системой VAC2, в то время, как ситуация почти не изменилась на защищенных серверах с Counter-Strike 1.6. Еще предстоит узнать будет ли результатом введения VAC2 массовый бан на серверах с Counter-Strike v1.6, но есть существенное отличие этой версии с количеством читов в Source. Одним из объяснений этому может быть то, что CS:S легче защитить, так как она использует только Direct3D, тогда как CS 1.6 использует и Direct3D и OpenGL.
Наибольшее изменение в VAC2 по сравнению с предшествующими анти-читерскими программами и VAC1, тем не менее, заключается в системе «отложенных» банов, которая дает любому обнаруженному читеру высокую, но не 100-процентную вероятность потерять свои Steam права к концу цикла, который может составить несколько недель, лишая заядлых читеров возможности получить точную информацию о том, какие читы в настоящее время уже ловятся и как.
Главным препятствием в таком подходе к проблеме является то, что огромное количество читеров, буйствующих на публичных серверах, не осознают, что они позже будут забанены или, даже, если осознают, то используют оставшееся у них время на все 100%. Это означает, что если в начале недели публичные сервера выглядят свободными от читов, то к концу недели ситуация резко меняется в худшую сторону.
Огромный опыт в этой гонке межу читами и анти-читами и огромное количество читеров в Counter-Strike , кроме того, похоже, избаловали многих читеров. Если посмотреть на эту ситуацию с точки зрения выгоды для Valve, то известны случаи, когда читеры теряли 2 или 3 забаненные легальные учетные записи в Steam и продолжали читерить уже с вновь приобретенной учетной записью.
Только время покажет сможет ли Valve справиться с поддержанием давления на читерское сообщество.

Примеры исполняемых читов

В этом разделе описываются различные типы читов для Counter-Strike, как они работают и как распознать, когда они используются. В то время, как отдельные хаки отличаются друг от друга, они всегда относительно просты, но эти простые хаки, тем не менее часто объединяются в так называемые «мультихаки», которые обычно включают эймбот, уоллхак и другие, объединенные в один легко исполняемый пакет.

Уоллхаки и ЭСВ (Wallhacks and ESP)


• Уоллхаки – делают стены и иногда тела полупрозрачными, чтобы дать возможность пользователю видеть через стены.
• ЭСВ (ESP) — Экстрасенсорное восприятие (Extrasensory Perception), или Расширенное Восприятие (Expanded Perception), показывает на экране хит-боксы игрока и такую информацию, как статус, класс, имя, здоровье и оружие, или делает их более различимыми , позволяя читеру видеть из через стену.
• Модели с указателями в виде «штырей» (Spiked models) — Длинные «штыри», видимые из-за стены, показывают присутствие других игроков на экране читера (Скриншоты с сайта http://www.ingame.ru/cheaters

Эти читы наиболее просты в употреблении, поскольку несколько изменений, или даже багов в драйверах видеокарт, могут привести к возможности игрока видеть других игроков через стены. Чит XQZ предлагал альтернативу этому: шар, плавающий над всеми игроками, который был виден через стены, даже если самих игроков не было видно. Но этот, так называемый “ballhack” давал игрокам меньше информации, особенно о вооружении и направлении движения противников, и поэтому был не очень популярен. Уоллхаки могут быть настолько просты, что добавление всего двух строк в код оболочки OpenGL будет достаточным, чтобы получить уоллхак.
Обычно, пользователи уоллхака выдают себя тем, что ведут себя нелогично, если наблюдать за ними в нормальном режиме, но очень понятно, если следить за ними, также используя уоллхак. Кроме того, определенные эффекты от возможности видеть сквозь стены, такие как пред-нацеливание, которое кажется почти неоличимым от эймбота, может быть определено на стороне сервера. Уоллхаки и другие подобные читы невозможно скрыть во время игр по локальной сети, когда есть возможность смотреть на экран монитора читера. 

Более подробно:

Уоллхак («Wallhack»)
Источник: “http://en.wikipedia.org/wiki/Wallhack”

Термин уоллхак («wallhack») используется для описания различных методов читерства (“cheating”) путем изменения свойств стен (walls) в многопользовательской игре-шутере от первого лица (multiplayer first-person shooter, или FPS). Это позволяет игрокам, использующим читы (читерам), видеть то, что они не могут видеть при нормальной честной игре. Использование такого чита позволяет игрокам обнаруживать других игроков на карте, что дает читеру возможность поражать других игроков, оставаясь невидимым.
Многие FPS – игры включают такое вооружение, как гранаты, которые могут поражать игроков, которых не видно. Но поражающий эффект такого рода оружия основан на сплошном поражении, а не на прицельных попаданиях. Тем не менее, в такой игре, как Counter-Strike, определенное огнестрельное оружие может стрелять через стены, особенно винтовки. То есть, читеры, видящие противника через стену, имеют возможность сразу поразить его, оставаясь невидимыми. На Steam – онлайновой игровой системе для Counter-Strike, нарушитель, при обнаружении у него VACом указанного чита, банится навечно на всех серверах, защищенных VACом.
Другие типы включают «уоллуок» (”wallwalk“), при котором игроки способны видеть и проходить через стены. Иногда называемый «призрак модом» (”ghostmode“), этот хак делает возможными скрытые атаки на всех, кто проходит у стены, поскольку игрок внутри стены практически невидим. 

Последняя, и, возможно, самая злостная, форма уоллхака – это “noclip“, который является читерским кодом во многих играх, который позволяет игроку летать при нажатой клавише «прыжок» (”jump” key), двигаться через стены и оставаться невредимым при попаданиях. Этот чит бывает в разных формах, некоторые ииз них менее несправедливы, чем другие. Хотя теоретически этот чит невозможно использовать в многопользовательских играх, его можно задействовать в онлайне путем замены одной единственной строчки кода. К счастью, читеров, использующих “noclip“, легко обнаружить, что обычно заканчивается баном на сервере, на котором они его использовали.

Происхождение
Уоллхаки появились потому что почти во всех FPS играх не делается попытки обсчитать в режиме реального времени, что игрок может видеть, а что не может. Это было бы весьма обременительно для обработки прооцессором и замедляло бы игру. Вместо этого, когда создается игровая карта, программа пытается определить все возможности видимости и разделить карту на зоны, которые определенно не видны друг другу.

По мере движения игрока по игре компьютер просто рисует только то, что находится в определенной зоне видимости, начиная прорисовку с дальней от игрока зоны и заканчивая ближайшей к нему. Эта техника позволяет объектам на переднем плане заслонять собой объекты, находящиеся на заднем плане. Тем не менее, поскольку игра обрабатывает и прорисовывает эти задние объекты, то она может быть модифицирована таким образом, чтобы не рисовать объекты на переднем плане, и тогда, игрок, загороженный таким объектом, становится видимым. Уоллхаки изменяют игру на стороне клиента таким образом, чтобы определенные объекты на переднем плане не прорисовывались или становились прозрачными.

Вот для примера, как выглядит на экране читера, использующего уоллхак, вид на «короткую» на карте de_dust2 (с сайта http://www.ingame.ru/cheaters ):

Как видите, ящики, за которыми стоит читер, – прозрачные, и угол стены, за которой по короткой бежит атакующий Террор, также прозрачные

А вот как выглядят на экране читера позиции затаившихся противников на карте de_cbble:

Обнаружение
Уоллхаки могут быть сразу обнаружены игроком, который физически видит экран монитора читера и, таким образом, их использование становится невозможным на играх по локальной сети (LAN party). При игре же по Интернету их обнаружение не всегда так просто.
Таким анти-читерским программам, как, например, PunkBuster бывает сложно обнаружить уоллхак. В то время как большинство уоллхаков используют программные методы для реализации своего действия (и поэтому могут быть обнаружены), некоторые задействуют аппаратные способы. Например, игрок может обнаружить, что некоторое сочетание определенной видеокарты и старого драйвера приводило к тому, что двери и другие предметы на карте прорисовывались только по каркасу.
Использование уоллхаков может быть сложным для обнаружения другими игроками во время игры. Читер может весьма умело прятать от других игроков свои «виртуальные экстра-сенсорные» возможности. Например, постоянное поражение противников в голову через стену может насторожить других игроков, но одно только знание, что противники прячутся за ящиком или за углом, вполне достаточно, чтобы дать такому знатоку сверхготовность. Умелые или везучие игроки могут быть ошибочно приняты за читеров, использующих уоллхак. Опытные игроки обычно чрезвычайно хорошо знают все любимые «нычки» и могут простреливать или забрасывать их гранатами, даже если они там никого не видят. 

Для примера приведем анализ скриншота, проведенный администраторами одного из серверов

Ну, смотрим на экран:

1. Aim 1
2. Руки кривые оружие кривое = wh !
3. Не видите ли вы случайно стёклышко через ящик? я вижу
4. Ящики в центре, и лестница видны…
5. Труп виден
6. Снизу через железо хедшот!!! сильно!!! 

Ещё вопросы по этому клиенту???
__________________
Администрация портала KSV-CS.NET
aka KSV.D!g1taL
aka <J#K> D!g1taL*Ds
ака [K.T.A.] bI

Эймбот («Aimbot»)

Эймбот (aimbot), иногда называемый автоприцеливанием (”auto-aim“), – это программа, используемая в онлайновых многопользовательских FPS играх, которая помогает игроку прицеливаться в выбранную цель. Поскольку она дает игроку преимущество над игроками, у которых такой программы нет, то она считается читом.
Эймботы имеют различные уровни эффективности. Некоторые эймботы могут контролировать весь процесс прицеливания и стрельбы, требуя от читера только передвигаться в том направлении, откуда ему видны противники. Такой уровень автоматизации обычно затрудняет возможность скрыть использование чита, поскольку игрок совершает нечеловечески быстрые повороты, после которых его или ее прицел всегда оказывается на голове противника
Некоторые игры, включая Half-Life and Unreal Tournament 2004, имеют встроенный “auto-aim“. Тем не менее, подавляющее большинство онлайноых игровых серверов отключают возможность использования этой опции.
Эймботы используют то, что компьютер точно «знает» расположение противника и стреляют автоматически. Эймботы обычно целятся в голову, но некоторые хаки имеют регулируемые векторы нацеливания в разные точки тела противника. Некоторые имеют алгоритмы «случайности», чтобы затруднить наблюдателям идентификацию читерства. В более общем виде эймботы способствуют более точному поражению противника. Тем не менее, здесь схожесть заканчивается:
• Ранний и относительно примитивный эймбот XQZ привязан к кнопке клавиатуры или мыши и, пока эта клавиша нажата, он работает, нацеливая перекрестье прицела в голову (или, если необходимо, в другую часть тела). Эта кнопка может совпадать с кнопкой стрельбы и , таким образом, включает эймбот и автоприцеливание только во время стрельбы. Но он может выдать свое присутствие и насторожить наблюдателя своей тенденцией следовать за движениями противника с нечеловеческой точностью.
• Ранний эймбот OGC был уже более «продвинутым», и мог быть настроен разными способами. Автоприцеливание (Auto-aiming) позволяло автоматически точно целиться и сопровождать цель. Автострельба (Auto-shot) была еще одним параметром, при котором воплощение игрока (автара) открывало огонь при «захвате» цели эймботом. Это было нетрудно настроить. Мог быть использован и способ прицеливания в стиле XQZ.
• Более поздние версии эймбота OGC позволяли, так называемое «точное прицеливание» («punctual aiming»), когда один удар по клавише (обычно по клавише «стрельба») приводил к одному единственному точному наведению на цель без какого-то бы ни было сопровождения цели.
• Современные читы, т.н.«неуловимые на локальной сети» (”LAN-Proof“), подразумевают использование так называемого «заряженного прицеливания» («charged aiming»), которое является улучшенным вариантом по сравнению с «точным прицеливанием» («punctual aiming»). В этом варианте режим «точного прицеливания» («punctual aiming») является активным («заряженным») только тогда, когда нажимается определенная кнопка незадолго до того, как необходимо прицелиться, а открытая стрельба, в свою очередь, «освобождает» этот заряд. Хотя это может быть и неудобно, но это позволяет скрыть применение чита во время соревнований, поскольку беглая проверка подозрительного игрока не даст ничего.
• Некоторые хорошо разработанные и частные эймботы даже и не думают заботиться о том, чтобы передвигать прицел, поскольку они являются proxy-программами, работающими на сетевом уровне. Являясь фактически «заряженными» эймботами с точной настройкой, они производят выстрелы, которые кажутся скорее результатом простой удачи, нежели результатом волшебного перемещения прицела. Преимущество такого чита заключается в том, чтобы сделать использование читов, препятствующих разбросу (nospread сheats) (см.ниже) менее очевидным и более эффективным.

А вот как выглядит на экране читера меню эймбота :

(Скриншот с сайта http://www.ingame.ru/cheaters – предоставлено модератором CS серверов СТРИМ.Арены valenok)
Эймботы, «неуловимые на локальной сети» (LAN-Proof aimbots) 


Первый хорошо известный эймбот, XQZ, был специально разработан для использования на играх по локальной сети (LAN parties), во время которых другие игроки могут посмотреть читеру через плечо. Современный чит – это высокосложный инструмент с функциями, которые практически необнаружимы во время игры по локальной сети, по сравнению с которым, то, что обычные читеры и анти-читеры знают, как читы, – кажутся деткими игрушками (особенно пресловутый OGC).
Много современных необнаруживаемых читов используют режим «зарядки» («charging»), когда только тонкая комбинация клавиш (например, shift + клавиша закупки патронов, или одновременное нажатие клавиш правого и левого стрейфа) «заряжает» эймбот на короткое время и только на несколько патронов. Даже если администратор соревнований заменит читера, чтобы найти что-либо подозрительное, он ничего не найдет, поскольку он не будет знать той самой неочевидной комбинации клавиш, которая «заряжает» эймбот. Поскольку в ряде случаев читеры для «зарядки» эймбота использовали комбинацию клавиш, позволяющую узнать, сколько времени осталось до конца раунда (”timeleft“), этот тип эймбота был назван наблюдателями Timeleft cheat.
Более того, скрытый эймбот сконфигурирован так, что используется маленькая зона захвата цели, что заставляет читера реально двигать мышкой, чтобы навести перекрестье прицела достаточно близко к позиции противника. Зависящий от нормальной реакции читера на первой стадии прицеливания, этот чит становится более естественно выглядящим и труднее обнаруживаемым, но, по-прежнему, смертельно точным при активации. Кроме того, эймбот может быть отконфигурирован так, что он «заряжается» на автоприцеливание и автострельбу только в тяжелых для игрока ситуациях.. Более того, хорошо сделанные скрытые эймботы не «ведут» цель – они нацеливают и открывают огонь сразу, как только нажимается соответствуюшая кнопка мыши, и не двигаются опять до тех пор, пока не будет второго нажатия. Даже опытный наблюдатель, старающийся определить коррелируют ли друг с другом движения мыши и движения на экране, окажется в затруднении, поскольку такое читерство почти неотличимо от действий скиллового игрока с хорошей стрельбой и рефлексами.
Циркулируют слухи о существовании неких эксклюзивных «частных» эймботах, которые работают по типу Proxy без реального наведения на цель и их действие на первый взгляд кажется просто удачей игрока, а не читом. Прицел мышкой подтаскивается поближе к позиции противника, и после выстрела пуля волшебным образом попадает противнику в голову, несмотря на то, что перекрестье прицела не нацелено прямо в голову. Если конфигурацией чита предусмотрена большая зона захвата цели, то использование подобного чита становится очевидным. Если же зона захвата цели маленькая, то это почти невозможно определить из-за присущих Counter-Strike’у частых случаев неточности оружия и необъяснимых попаданий/промахов, благодаря которым подобное «везение» не кажется невозможным, если только оно не происходит слишком часто.
Среди ряда игроков в Counter-Strike существует слух о возможности внедрить небольшой хак в память мыши, который активируется при ее подключении к USB порту. Это позволяет читерам читерить даже во время соревнований, когда они могут использовать только свою мышь и клавиатуру на безопасном компьютере. Отсутствие такой программируемой памяти у мыши и отсутствие фактов использования операционной системы, которые бы делали такие читы возможными, почти определенно доказывают, что эти слухи не более, чем городская легенда, которая служит хорошей иллюстрацией той паранойи, в которую повергло игровое сообщество широкое распространение читерства .

«Без отдачи» (no-recoil) и «без разброса» (no-spread)
Одинаковые по своей сути читы «без отдачи» (no-recoil) и «без разброса» (no-spread) заключаются в попытке уменьшить неточность оружия при стрельбе. «Без отдачи» (no-recoil) характеризуется автоматической компенсацией «отдачи» по вертикальной оси, в то время, как «без разброса» (no spread) пытается компенсировать горизонтальный «разброс» оружия. Поскольку и «отдача» и «разброс» оружия при стрельбе в игре Counter-Strike являются программными факторами, то они могут быть так же и перенастроены, чтобы компенсировать их действие для повышения точности стрельбы.
Разные наименования для читов «без отдачи» (no-recoil) и «без разброса» (no-spread) сложились исторически. «Без отдачи» (no-recoil) значительно старше и может быть реализован упоминавшимися выше прото-хаками – все, что необходимо – это сдвинуть перекрестье прицела вниз очевидным образом, чтобы приноровиться к вертикальной отдаче оружия. «Без разброса» (no-spread), для сравнения, это относительно недавнее изобретение, которое может точно определить отклонение и компенсировать любую неточность, в результате чего все пули попадают в одну точку.
В то время, как оба варианта могут использоваться независимо друг от друга, в более старых версиях эймботов, сопровождающих цель (slaving aimbots), использование, по крайней мере, чита «без отдачи» (no-recoil) является необходимым, что делает этот чит частью эймбота. Даже при использовании современных точных/заряженных (punctual/charged) эймботов достаточно часто используется чит «без разброса» (no-spread), если скрытность использования читов не является настолько же важной, как и эффективность. Более скрытные «заряженные» эймботы обычно привязывают свойство уменьшения разброса к состоянию «заряженности» эймбота. Таким образом предотвращаются случайные, неприцельные выстрелы, которые могли бы выдать наличие чита «без разброса» (no-spread). Они могут также отключить функцию «без разброса» (no-spread) на первые 3-5 выстрелов или даже только на первые 2 пули, выпущенные из оружия. Тем не менее, они могут быть обнаружены наблюдателями по едва заметным быстрым движениям прицела, и поэтому часто они отключаются в случаях, когда скрытность использования читов является первостепенной задачей, напрмер, при LAN-соревнованиях. 


Спидбот («Speedbot») или Спидхак (Speedhack)

Спидбот (Speedbot) позволяет игроку производить действаия на сервере значительно быстрее, чем в нормальном режиме. Это также наиболее заметный хак с точки зрения простоты обнаружения из-за чрезвычайно высокой скорости перемещения читера по карте.
Он включает, но не ограничивается, следующие действия:

• Движение
• Скорость стрельбы
• Перезарядку
• Переключение оружия

Спидхаки (speedhacks) меняют восприятие времени компьютером и позволяют читеру действовать чрезвычайно быстро. В большинстве случаев они применяются в комбинации с другими читами. Спидхаки могут быть настроены на высокий темп, когда карта «зачищается» за секунды, а могут быть настроены на слегка повышенный темп, чтобы чуть повысить эффективность использования эймбота. Любой читер с установленным спидхаком обнаружит, что его действия в игре и темп стрельбы значительно выше, чем у других игроков. Как и чит «без отдачи» (no-recoil), таймхак (timehack), или спидхак (speedhack) в большинстве случаев используется в комбинации с эймботом. В зависимости от степени ускорения времени таймхак может быть использован для прорыва на респаун противника, чтобы перебить всю противоположную команду в течение первых секунд раунда. Он также может быть использован при низкой степени ускорения (например, 1,1 или 1,2) для улучшения убойной силы оружия (быстрее стрельба – больше пуль успевает попасть в противника), а также для сокращения времени, неоходимого для перезарядки.
Хотя таймхаки и отключаются, когда скрытность использования читов является первостепенной задачей, в Интернет-игре очень небольшие ускорения невозможно засечь без намеренного хронометража или специальных программ. 


Спинхак («SpinHack»)

Спинхак (SpinHack) также известен под названи

Категория: Античиты | Добавил: Roadkilll
Просмотров: 1382 | Загрузок: 0 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.0/1
Всего комментариев: 1
1 Roadkilll  
0
Ух мне все таки удалось енто сделать biggrin

Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Мини профиль
Гость
Сообщения:
Аватар
Группа:
Гости



Для расширеных возможностей,
зарегистрируйтесь
или
авторизуйтесь!
Musik CS
часы и календарь
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0